[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Czlonkowie Rodziny czesto Uwarunkowuja swoich sluzacych, aby zapewnic sobie lojalna swite.Proces Uwarunkowywania polega na tym, iz poddawany czestej Dominacji smiertelnik z kazda kolejna proba opiera sie coraz slabiej.Uwarunkowanie nie jest czyms, co skutkuje od razu.Nalezy starannie cwiczyc umysl ofiary do rodzaju pozadanej kontroli, a to zabiera czas.Pelne Uwarunkowanie zajmuje tygodnie lub nawet miesiace.Uwarunkowana swita ma bardzo mala wyobraznie i zwykle wykonuje podane polecenia absolutnie doslownie.Uwarunkowanie niszczy wolna wole ofiar, zmieniajac je w automaty.System: Gracz musi wykonac rzut na Charyzme + Autorytet (stopniem trudnosci jest Sila Woli podmiotu).Uwarunkowanie jest zlozona akcja.Narrator w tajemnicy ustala konieczna liczbe sukcesow i sprawdza, ile gracz ich uzbieral.Zwykle jest to liczba, okreslana wartoscia Samokontroli ofiary, pomnozona 5 do 10 razy.Gracz moze zorientowac sie, czy ofiara zostala skutecznie Uwarunkowana, jedynie przez sposob rozgrywania sytuacji.Uwarunkowana ofiara jest tak absolutnie Zdominowana, ze do zachowania nad nia pelnej kontroli nie jest juz konieczna obecnosc wampira i kontakt wzrokowy.Ofiara postepuje dokladnie wedlug slow swego pana, jak dlugo jest w zasiegu jego glosu.Nie trzeba juz sprawdzac rzutami, czy polecenia zostaly przyjete, chyba ze ofiara w ogole nie moze zobaczyc wampira.Nawet jesli taki rzut nie powiedzie sie, ofiara pewnie nadal bedzie wykonywala czesc danych jej polecen.Innym wampirom trudniej jest Zdominowac taka ofiare, jako ze Uwarunkowanie zwieksza dla nich stopien trudnosci takich akcji o 2 (maksymalnie do 10).***** OpetanieDzieki tej mocy mozesz przejac calkowita kontrole nad umyslem i cialem wybranej osoby.Wchodzac w umysl innej osoby mozesz bardzo precyzyjnie kontrolowac jej dzialania.Ofiara staje sie automatem, calkowicie niezdolnym do niezaleznych dzialan.Kiedy kontrolujesz jej umysl, twoje cialo pozostaje nieruchome, jak w letargu.Nie mozesz Opetac innych czlonkow Rodziny.Taka kontrola nad innymi wampirami jest tylko mozliwa tylko za posrednictwem Wiezi Krwi.System: Kiedy chcesz kogos Opetac, bohater musi calkowicie zniszczyc jego Sile Woli.Zachodzi kontrakcja: ofiara wykonuje rzut na Sile Woli, natomiast ty wykonujesz rzut na Charyzme + Zastraszanie (ST: 7 dla obojga).Za kazdy twoj sukces, jakim przewyzszasz sume sukcesow ofiary, traci ona jeden punkt Sily Woli.Zwyciestwo w rzucie odniesione przez ofiare niewiele jej pomaga, a raczej przedluza psychiczna walke, gdyz sukcesy ofiary pozwalaja jej jedynie dodac odpowiednia im liczbe kostek do kolejnego rzutu w nastepnej turze.Jednak jesli wypadnie ci pech, twoja ofiara stanie sie na stale odporna na wszelkie twoje proby Dominacji.HARTHart okresla niezwykla odpornosc i zywotnosc, dzieki czemu znajacy te Dyscypline czlonkowie Rodziny staja sie bardziej odporni na obrazenia, na ktore wszystkie wampiry sa szczegolnie podatne.Wszystkie wampiry maja doskonala kondycje i moga zminimalizowac zranienia otrzymane z broni palnej i jakiejkolwiek innej.Jednak wiekszosc jest bardzo podatna na dzialanie promieni slonecznych i ognia, ktore latwo ich rania.Wampiry z Dyscyplina Hartu nie tak latwo poddaja sie silom tych zywiolow i sa nawet bardziej odporne na „zwykle” obrazenia.System: Zaleta Hartu jest odpornosc na promienie sloneczne i ogien.Na kazdy punkt wartosci tej Dyscypliny, dysponujesz jedna kostka wiecej w rzucie na wylizanie z obrazen otrzymanych od ognia i promieni slonecznych.Hart takze wplywa na ogolne zdolnosci wylizywania sie z ran (patrz: rozdzial 8, s.190).ILUZJACzlonkowie Rodziny znajacy te Dyscypline potrafia sie ukryc przed innymi, a nawet w tlumie.Kiedy nie chca byc widziani, inni, a zwlaszcza smiertelni, rzadko ich zauwazaja, nawet jesli stoja bezposrednio przez nimi.Chociaz ta Dyscyplina oddzialuje na umysly innych i nie czyni naprawde niewidzialnym, koncowy efekt jest prawie taki sam - czlonkow Rodziny poslugujacych sie Iluzja po prostu nie mozna zobaczyc.Jednak urzadzenia detekcyjne wciaz moga ich wykryc.Dopoki wampir celowo nie zapragnie byc widzialnym, pozostaje calkowicie niewidoczny.Wampir, ktory ma wyzsza wartosc tej Dyscypliny, moze powoli zniknac innym z oczu po prostu nie myslac o tym, aby wciaz pozostawac na widoku.Nadwrazliwosc i Iluzja sa sobie przeciwstawne.Kiedy bohater wykorzystuje Iluzje wobec czlonka Rodziny, ktory przewyzsza go wartoscia Nadwrazliwosci, nie bedzie mogl sie przed nim ukryc, jesli tamten zechce go zobaczyc.Jednak jesli to bohater bedzie mial wyzsza wartosc Iluzji, wtedy nawet wampir z Nadwrazliwoscia zostanie zmylony jego moca.Smiertelni nie potrafia zlokalizowac czlonka Rodziny poslugujacego sie ta Dyscyplina, jednak Narrator moze uznac, ze osoby dysponujace psychicznymi mocami moga go bezposrednio zobaczyc.Ponadto dzieci, a zwlaszcza takie, ktore cechuja sie wlasna, wyjatkowa perspektywa postrzegania wszechswiata i nie w pelni zaakceptowaly rzeczywistosc narzucana przez rodzicow, moga czesto przejrzec Iluzje.* Plaszcz CieniaTwoja zdolnosc ukrywania sie nie jest w pelni rozwinieta, dlatego wciaz jeszcze potrzebujesz jakiejs zaslony, za ktora moglbys sie schowac (lub przynajmniej musisz znajdowac sie w miejscu, ktore wzrok latwo omija).Najczesciej taka zaslona sa uliczne cienie lub wneka na drzwi, ale moc zadziala rowniez wtedy, gdy schowasz sie za drzewem lub slupem latarni (bez wzgledu na to, jak waskim), stojacymi na linii wzroku tego, przed kim pragniesz sie ukryc [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • sp2wlawowo.keep.pl